Edutainment Market

市場の定義

エデュテイメントは、教育と娯楽の両方を目的としたエンターテイメントの一種です。さまざまな形態がありますが、通常は教育と娯楽の両方の要素が含まれます。エデュテイメントは、歴史や科学から言語や文化まで、さまざまなトピックについて人々に教えるために使用できます。

市場の動向

エデュテインメント市場規模は2022年に75億米ドルで、2023年から2032年にかけて8.2%の成長率で成長し、2032年には165億米ドルに達すると予想されています。

最も人気のあるエデュテインメントの形態の 1 つは、教育用ビデオ ゲームです。これらのゲームは、特定の主題についてプレイヤーに教えると同時に、楽しいゲーム体験も提供するように設計されています。多くの教育用ビデオ ゲームは、生徒の学習を支援するために学校や教室で使用されています。その他の人気のあるエデュテインメントの形態には、教育テレビ番組、映画、書籍などがあります。

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主な傾向

エデュテインメント技術にはいくつかの重要なトレンドがあります。

  1. ゲーミフィケーション: このトレンドでは、学習者の関心を引き、やる気を引き出すために、ゲームの仕組みとゲームベースの学習を使用します。これには、競争、ポイント、バッジ、リーダーボードなどの要素を学習プロセスに組み込むことが含まれます。
  2. モバイル学習: この傾向では、スマートフォンやタブレットなどのモバイル デバイスを使用して学習コンテンツにアクセスし、操作します。これには、アプリ、電子書籍、その他のデジタル リソースの使用が含まれます。
  3. ソーシャル ラーニング: このトレンドでは、ソーシャル メディアやその他のオンライン コラボレーション ツールを使用して学習を促進します。これには、フォーラム、ブログ、Wiki を使用してコンテンツを作成および共有することが含まれます。

主な要因

エデュテインメント市場を推進する主な要因はいくつかあります。

最も重要な推進力の 1 つは、デジタル メディアとモバイル デバイスの人気の高まりです。これにより、これらのデバイスでアクセスできる教育コンテンツに対する需要が高まっています。

もう一つの推進力は、教育と学習への重点がますます高まっていることです。これにより、人々が新しいスキルや知識を習得するのに役立つ製品やサービスの需要が高まっています。

最後に、従来の教育にかかるコストの上昇も、エデュテインメント市場のもう一つの推進力となっています。これは、エデュテインメント製品やサービスが従来の教育よりも低コストで提供できることが多いためです。

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研究目的

  • 製品、サービスタイプ、タイプ、エンドユーザー、地域全体にわたる市場全体の市場規模を推定および予測します。
  • 定性的および定量的な傾向、動向、ビジネスフレームワーク、競争環境、企業プロファイリングに関する詳細な情報と重要なポイント
  • 市場の成長と課題、機会、推進要因、制約に影響を与える要因を特定する
  • 特定の国際市場への企業の参加を制限する可能性のある要因を特定し、市場シェアの期待値と成長率を適切に調整するのに役立ちます。
  • 買収、製品発売、合併、コラボレーション、事業拡大、契約、パートナーシップ、研究開発活動などの主要な開発戦略を追跡および評価します。
  • 小規模な市場セグメントを戦略的に徹底的に分析し、その潜在性、個々の成長パターン、市場全体への影響に焦点を当てます。
  • 競争の進展を監視および分析することを目的とした、ビジネスおよび企業戦略の評価を含む、市場内の競争環境を徹底的に概説します。
  • ビジネス目標、地域展開、製品提供、戦略的取り組みに基づいて、主要な市場参加者を特定します。

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マーケット・セグメント

エデュテインメント市場は、タイプ、収益源、地域別にセグメント化されています。タイプ別には、市場はインタラクティブ、非インタラクティブ、探索的、その他に分類されます。収益源に基づいて、市場は入場料、チケット、食品、その他に分かれています。地域別には、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域にセグメント化されています。

主要人物

世界のエデュテインメント市場には、キッザニア、レゴランド ディスカバリー センター、キンダーシティ、プラボ、ポロロ パーク、キュリオシティ、トッターズ オッタービル、エディシス スマート エデュケーション、リトル エクスプローラーズ、キッド ホールディング SAL などの企業が含まれます。

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研究範囲

  • スコープ – ハイライト、トレンド、洞察。魅力、予測
  • 市場規模の設定 – 製品タイプ、エンドユーザー、提供タイプ、テクノロジー、地域、国、その他
  • 市場ダイナミクス – 市場セグメンテーション、需要と供給、買い手と売り手の交渉力、推進要因、制約、機会、脅威分析、影響分析、ポーターの 5 つの力、アンゾフ分析、サプライ チェーン
  • ビジネスフレームワーク – ケーススタディ、規制環境、価格設定、ポリシーと規制、新製品の発売、M&A、最近の開発
  • 競争環境 – 市場シェア分析、市場リーダー、新興企業、ベンダーベンチマーク、開発戦略ベンチマーク、PESTLE分析、バリューチェーン分析
  • 企業プロファイル – 概要、事業セグメント、業績、製品提供、主要開発戦略、SWOT 分析。

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By Sandeep